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 [ » Hiérarchie des Obscurs ]

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MessageSujet: [ » Hiérarchie des Obscurs ]   Sam 03 Avr 2010, 10:10

[ » Hiérarchie des Obscurs ]


[ » Gouvernance ]

[ » ¤Dominant / Mâle Alpha¤ & ¤Dominante / Femelle Alpha¤ ]

... & ...
Composé de deux Ludras des plus forts et des plus puissants, ils sont généralement élus par leur clan pour leur sagesse et leurs connaissances générales. Le mâle prend les décisions qui concernent la guerre, la défense et tout ce qui a rapport avec l'extérieur. ( On pourrait comparer son pouvoir avec celui du fédéral. ) et la femelle prend les décisions qui concernent la chasse, les loupiots et tout ce qui a rapport avec l'intérieur. ( On pourrait comparer son pouvoir avec celui du provincial.). Ce sont eux aussi qui officialisent les grades et qui peuvent bannir des membres. Leur désobéir ou ne pas suivre les règles de meutes peuvent signifier une punition dont le degré varie selon l'intensité de la faute commise : privation, coups, exil ou même... la mort. Les Dominants de sont pas obligatoirement en couple, ce n'est qu'binôme, et non des amoureux !
Atout : ... // XP : 13 000 min

[ » Régence ]

[ » ¤Mâle Bêta¤ & ¤Femelle Bêta¤]

.... & ...
Composé de Ludras très forts et puissants, leur rôle est d'assister et d'éclairer leurs Dominants dans leurs choix de tous les jours. De plus, ils doivent faire régner l'ordre et faire respecter les règles aux autres Ludras. Ils sont choisi par les Dominants, normalement parmi les guerriers, qui leur donne une confiance presqu'aveugle. Parfois, il arrive qu'ils soient les futurs Alphas, mais ce n'est pas coulé dans le béton. Le mâle conseille pour les choix en combat, stratégie, etc. et il est aussi chargé de veiller sur le Dominant et le Gardien, de les protéger. La femelle conseille pour les choix en ravitaillement, pour s'occuper des louveteau, etc. et elle est aussi chargé de veiller sur la Dominante et de la Gardienne, de les protéger.
Atout : ... // XP : 10 000 min

[ » *Gardien* & *Gardienne* // *Héritiers* & *Héritières*]]

... & ... // ... & ...
Seuls grades qui soient héréditaires, les Gardiens sont respectés pour leur descendance directe avec la Grande Déesse et leurs immenses pouvoirs. Leurs conseils ont très souvent beaucoup de poids lors des assemblées et leurs paroles sont toujours les bienvenues. Ils défendent leur territoire comme personne et sont très protecteurs. Il est très rare qu'ils ne soient pas les Dominants. Leur enfant qui a hérité de leur pouvoir y est aussi inscrit.
Atout : Pouvoir // XP : 13 000 min

[ » Armée ]

[ » ¤Chef des Guerriers(ères)¤ ]

...

[ » Guerriers(ères) & Apprentis-Guerriers(ères) ]

... & ...
... & ...
... & ...
... & ...
... & ...
Le chef des guerriers est nécessairement le meilleur combattant de la meute. C'est lui qui donne les ordres aux Guerriers et qui choisi les futurs guerriers pour les former. Ces derniers sont assignés à un guerrier qui est chargé de leurs enseigner l'art de la guerre. Les décisions du chef, ou de la chef, ne peuvent être contestées que par les plus hauts gradés que lui. Les combattants du clan sont là pour défendre le territoire, surtout en faisant des rondes, et les Ludras y habitant. Certains sont d'excellents stratèges et leur ruse fait qu'ils gagnent en combats plus que leur agilité ou leur force.
Atout : Attaque et Défense

[ » Spécialistes ]

[ » Espions(onnes) ]

..., ..., ..., ..., ..., ..., ..., ..., ... & ...
[ Maximum 10 ]
Les espions ne sont pas connus à proprement parler et ils sont peu nombreux. Seuls les Dominants savent qui ils sont, car ils les ont nommés eux-mêmes, mais la meute sait que ce titre existe. Leurs missions sont souvent très périlleuses : allez dans les territoires ennemis pour aller glaner des informations sur les autres meutes ou pour aller supprimer un Ludra trop menaçant. Normalement, leur fourrure ou leur pouvoir leur permettent de se camoufler dans le paysage. Ils sont généralement des Guerriers avant d'être choisi. (Important : les espions doivent avoir un autre rang. Ils sont choisis par les Dominants et le Maître du Jeu. Vous pouvez contacter un des deux pour obtenir ce poste important pour les intrigues, mais dangereux Pour plus d'information, lisez la section [» Espions ] dans le règlement.)
Atout : Célérité et Endurance

[ » Matriarches ]

..., ..., ..., ... & ...
Uniquement des femelles, les matriarches s'occupent de nourrir et de divertir les petits lorsque leur mère n'est pas là. Une plante spéciale stimulant leurs glandes mammaires leur est donnée, ce qui fait qu’elles produisent du lait pendant une semaine. Par conséquent, elles en font des réserves pour l’hiver. Par contre, elles doivent manger plus de viande pour pouvoir produire un lait riche. Elles sont souvent des anciennes chasseuses.
Atout : [Leurs anciens atouts] // Métabolisme : 3

[ » Guerrisseurs(euses) & Apprentis-Guérisseurs(euses) ]

... & ...
... & ...
... & ...
[ Maximum 3 ]
Les Guérisseurs connaissent les effets plantes aussi bien que les maladies. Leur savoir est très utile à la meute, mais ils sont rarement plus que trois. Ils savent garder leur sang-froid lorsqu'un blessé arrive et agissent avec clame. Leurs apprentis doivent être disciplinés et attentif, car au moindre faux pas, un antidote pourrait se transformer en une poison virulent. Il arrive souvent que certains Ludras aient un pouvoir relié aux soins, il n'est pas rare à ces moments-là de les voir se diriger vers la médecine.
Atout : Défense et le Pouvoir

[ » Chasseurs(euses) & Apprentis-Chasseurs(euses) ]

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... & ...
... & ...
... & ...
... & ...
Les Chasseurs doivent garder le garde-manger bien plein et ont pour mission d'amener le plus de gibiers qu'ils le peuvent. Par contre, s'il est déjà rempli, ils ont la permission de manger ce qu'ils traquent. Bien qu'ils ne soient pas toujours en train de chasser, si un Dominant les surprend à faire autre chose alors que la réserve manque de carcasses, il peut lui infliger la privation. Le Ludra devra immédiatement repartir à la poursuite de proie, sans pouvoir ingurgiter ni celles qu'il a tué, ni celles de la pille. Les apprentis sont quant à eux initiés à l'art de la chasse. La position et les entraînements de vitesse sont au rendez-vous !
Atout : Célérité et Attaque

[ » Autres ]

[ » Anciens(ennes) ]

..., ..., ..., ... & ...
Peu nombreux, ce grade comprend ceux qui ne peuvent plus se battre ou chasser, donc les plus vieux, environ 80 ans et plus, et ceux dont les séquelles de guerres les ont marqués à vie. Au début, ils se sentent un peu bon-à-rien et ont l'impression d'être des fardeaux pour la meute, mais il y a toujours quelqu'un qui leu répète sans cesse qu'ils ont bien fait leur boulot et qu'ils méritent une bonne retraite. Bien sûr, ils peuvent toujours chasser ou apprendre à de plus jeunes, mais ils sont aussi les "nounous" des petits.
Atout : ... // Métabolisme : 1

[ » Oméga ]

...
L'Oméga est souvent le membre le plus étrange, celui qui est le plus différent de la meute. Il est très tôt identifié, souvent par sa couleur de fourrure étrange ou par une malformation. Ce n'est pas vraiment un grade défini, mais celui jouant ce rôle se ramasse des bleus et des blessures à chaque jour. Ce n'est pas qu'il n'a pas le droit de piger dans la réserve de nourriture, mais les autres Ludras de son clan l’empêchent de prendre sa part. Ils sont très méchants avec lui, mais c'est quelque chose de plus fort qu'eux qui les poussent à l'agressivité.
Atout : Défense // Métabolisme : 1

[ » Constitution de la Population ]

Ludras :
Ludraes :
Loupiots :
Loupiotes :
Total :
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